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仕事内容
執筆者:山本 タグ: プログラマー

『カービィのグルメフェス』の仕事 プログラマー編

© HAL Laboratory, Inc. / Nintendo

こんにちは、プログラマーの山本です!
私は『カービィのグルメフェス』で、キャラクターやギミックの作成およびCPUのAI作成を担当しました。
今回は、キャラクターやギミックの作成を題材として、プログラマーの仕事を紹介します。

キャラクターやギミックを担当するプログラマーの仕事は「挙動作成」と「開発環境の改善」の2つに大きく分けられると思います。

挙動作成

挙動とは、ゲームの表側に出る部分の実装です。
作成の流れとしては、まずゲームデザイナーが作成した仕様書から、ベースとなる挙動を実装します。
その後、デザインデータやサウンドデータなどの各種データを組み込み、ゲームデザイナーやアーティスト、サウンドクリエイターに監修してもらいます。
その監修をもとにブラッシュアップを重ね、一つずつ挙動を完成させていくという形となります。

ゲームデザイナーが作成した仕様書には、挙動が事細かく書かれているわけではなく、ここではどんな動きや遊びが必要なのかのイメージが書かれています。
このイメージを形にするために必要となる挙動の詳細は、プログラマーとアーティストが共同で、仕様を補完する形で考えることが多いのです。
仕様を満たしたうえで、どんな挙動だと遊んで楽しいアクションになるかを考えながら実装していきました。

例えば、「この動きはメリハリが足りないなー、計算式を見直してみよう」や「この挙動の後にジャンプが意図せず入りやすいなー、ジャンプの先行フレームをリセットしてみよう」など、遊んでくれるプレイヤーがテンポよく、思うように動かせるよう、細かい部分に気を付けていました。

監修の際には、ゲームデザイナーの目線・アーティストの目線からアドバイスをもらえます。
私が考えもしなかった方向の素敵なアイディアをもらえることもあり、これにより初期の実装よりも断然よくなることがほとんどでした。

少し脱線しますが、ハル研のメンバーはアドバイスがとても上手です!
私が実装につまずいたときなどは、和やかにそして真摯に相談に乗ってくれて、一緒に解決策を探してくれます。
長年のアクションゲーム開発で蓄積されたノウハウからのアドバイスは核心を突いていることが多く、ハル研の強みだと感じました。
困ったら相談に乗ってくれる先輩や同僚がいる、という安心感は、新しい挑戦をするときなどにとても頼もしいものです。

以上が「挙動作成」の仕事紹介でした。
みなさんに、『カービィのグルメフェス』のアクションを楽しんでもらえたら幸いです!

© HAL Laboratory, Inc. / Nintendo

開発環境の改善

もう一つ、ゲームの表には出ない部分ですが、大事な仕事である、開発環境の整備について紹介します。
キャラクターやギミックの挙動を作るプログラマーも、開発環境を整備することがあります。
ハル研には、開発環境を大元で整備してくれる専門のチームもありますが、ゲームに合わせた仕組み作りが別途必要になることもあります。

例えば、『カービィのグルメフェス』の特徴である「カービィがたべものを食べるごとにサイズが大きくなる」という仕様に合わせて、エフェクトのパラメータ調整をしやすくする仕組みを作りました。
というのも、カービィのサイズに合わせてエフェクトを単純に大きくするだけでは不自然な見た目になることが多いのです。
カービィがどれだけ大きくなっても、火花や煙のようなエフェクトの粒子は小さいままが良いですよね!

仕組みの導入前は、プログラマーとアーティストともに必要な作業量が多くて、エフェクト一つ一つに対応するのはとても骨が折れました。
ですが、導入後はアーティストのみの作業で完結できて、さらに調整しやすい形になったので、開発メンバーの作業効率を上げることができました。

こういった仕組みづくりをすることで、開発メンバーが得意分野を生かした作業に集中しやすくなるのはとても嬉しいことです。
また、開発メンバーが喜んでいる姿を見ることができて、とてもやりがいを感じる場面でした。

上記の例以外にも、たくさんの効率化や使いやすさの改善を各プログラマーが実装しました。
改善が難しい作業もありますが、多種多様なツールを用いて改善方法を模索できるプログラマーには憧れます!

以上、一部ではありますが、プログラマーの仕事を紹介しました。
遊んでくれる方、開発メンバーの両方に喜んでもらえるとてもやりがいのある仕事です。

みなさんにより気持ちの良いアクションを楽しんでもらえるよう、これからも腕を磨いて頑張っていきたいと思います。
最後までお読みいただきありがとうございました!