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執筆者:I タグ: デザイナー

新人研修2026を振り返って デザイナー編

ミニゲーム制作の様子

はじめまして!今年春にデザイナーとして入社したIと申します。
今回のブログでは、デザイナーの新人研修についてお伝えしたいと思います!

最初に、ハル研の研修は大きく3つのパートに分かれています。
1.基礎研修(社会人としての基礎を学ぶ)
2.技術研修(自身の職種の基礎を学ぶ)
3.グループワーク研修(チームでの制作を体験・学ぶ) です。
ここでは職種にフォーカスするため、2と3についてお伝えしていきます!

まずは『技術研修』です。この期間は、主に「ツール」と「考え方」を学びます。

ツール

ハル研のデザイナーにはゲームのキャラクターやフィールドの3Dモデルやエフェクトの制作、UIデザイン、ゲーム以外にもアートワーク制作やMD監修などと幅広い仕事があり、それぞれに適したツールを用いて制作が行われています。
そしてハル研では、デザイナーは仕事が固定ではなく、さまざまな仕事を担当することができるため、技術研修ではそれらの仕事とツールの基礎を一通り学びます!
(例えば、ゲームキャラクターのデザインや3Dモデルを担当したあと、次のプロジェクトではフィールドデザインやUIデザインを担当することもあります。これはハル研ならではの特徴かもしれません)
講師の先輩に教わり、課題を進めながら、ツールの構造や使い方を身につけます。

考え方

先輩方の講義やフィードバックで先輩の視点に触れながら、「デザインとは何か」「体験への影響をどう考えていくのか」など、制作で大切にすべきことを学びます。
講義で分かったつもりでいてもどこか抜けていたり、考えたことがデザインにうまく反映されていなかったり…
その都度、先輩にアドバイスをいただきながら、自分ひとりでも調整できるように学んでいきます。

このように「ツール」と「考え方」を交互に、時に同時に学びながらデザイナーとしてのスキルを培っていきます!

…さて、ここまで読んで疑問や不安を持った方もいるかもしれませんので、ここで勝手にQ&Aを挟みましょう。

Q. 研修って勉強?退屈そう…

A.能動的+自由度高めで楽しい!
たくさんのことを考え学ぶ真面目な時間ではありますが、手を動かす時間がほとんどですし、自分が制作したデザインを用いて研修を進める機会が多く設定されています。
さらに、講師の先輩に「このツールでこういう表現をやってみたい!」と伝えるとノリノリで応用を教えてくださるなど、自由度の高さが印象的でした。(私たちはキャラクターを虹色に光らせたりしていました)
座学でも「そうだったのか!」と、しっかり理解できる機会が多く、知識が増えることがうれしくて自然と集中できました。

Q. 先輩が厳しいのでは・・・?

A.むしろとても優しい!(言わされていません)
褒めて伸ばすタイプの方ばかりで、ことあるごとに褒めてくださいます!
わからないことも根気強く教えてくださり、日常でもご飯や遊びに誘ってくださったり、お菓子をいただいたり、研修のアドバイスをいただいたり…
自分も、先輩になったときにはそうありたいと思える方ばかりです!

Q. 同期/先輩と仲良くできるか不安…

A.多分大丈夫です。
おそらく社風にもつながるのですが、同期を含めて社員のみなさんは、社交的で楽しいことが好きな方が多いです!
趣味も近いので、プライベートで一緒に遊ぶこともしばしば。
私は同期と初対面の日にカラオケに行くくらい馬が合いました。
規模が大きすぎないおかげか、他職種の方とも交流しやすいのも良いところだと感じています。

Q. 結局、入る前から技術がないと辛いんじゃない?

A.未経験でも問題なし!入ってから成長すればいいし、その環境はある。
入った時点のレベルはあまり関係ありません!新人研修で丁寧に教えてもらえますし、わからない部分があっても、同期で教え合うことで想像以上に簡単に補完できます!
好奇心や協調性さえあれば心配いらない環境です。

勝手にQ&Aおしまい。話を戻します。

さて、技術研修が終わると、新人研修の総まとめとして、約1ヶ月間の『グループワーク研修』が始まります!
先輩はあくまでサポートのみ!新人だけでミニゲームを制作し、社内発表会で先輩方に遊んでいただくという、やりがいMAXの研修です!
デザイナーは6人いるので、分担すれば大丈夫かなと考えていたのですが…そううまくはいきませんでした。

「実現の手段を考えて、実際にやってみる」となると、予想と違う結果が起きたり、そもそも作り方がわからないこともありました。
さらにチーム連携がうまくいかないと、分担がうまくできなかったりエラーを起こしてしまったり…いろんな問題が起きてしまいます。
序盤はこの二点がネックになりました。

技術面の問題は「先輩への相談」で解決していきました。
サポート役の先輩にはいつでも連絡ができ、技術研修では教わらなかった機能や手法についても教わりつつ、ツールの理解を深め、自分たちで対応できる範囲を増やして着実にデータを作っていきました。

そしてチームの動き自体の改善です。
グループワーク研修では何度か振り返りの機会があり、全員で「うまくいったこと」と「改善すべきこと」を話します。
みなでどうしていくべきか意見を出し合い、それを元に残りの期間、より良い進行ができるように少しずつすり合わせを行っていきました。
この繰り返しで、報連相やデータのやり取りが円滑になり、後半になるとチーム制作がうまく回るようになりました!

グループワーク発表会の様子

そうしてなんとか完成を迎え、いよいよ発表会当日。
不安とは裏腹に、大きな会議室でも入りきらないくらい、たくさんの先輩がきてくださいました!
デザイナーは発表会の会場装飾も担当したのですが、ゲームキャラクターのステッカーコーナーを用意したところ、そちらも予想以上の盛り上がりでとてもうれしかったです。
もちろんゲームは完璧ではなく、先輩にご指摘いただいた部分もたくさんありますし、実際の製品には遠く及びません。
ですが、自分達が作ったゲームを楽しそうに声を出しながら遊んでいただくという経験は「誰かの日常の楽しさを作る」というやりがいを実感するきっかけになり、制作への大きなモチベーションにつながりました。
そしてみなでチームについて考え動くこの研修は、チーム制作において自分がどう動くべきかを学べる、とても良い機会だったと感じています。

…以上で研修についての私のブログはおしまいです。
最後に、ここまで拙文を読んでいただきありがとうございました!
少しでも研修の雰囲気が伝わっていましたら幸いです。
そして今後は、たくさんの方に楽しさを届けられるよう、ハル研の一員としてがんばります!