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仕事内容『星のカービィ スターアライズ オリジナルサウンドトラック』の制作を振り返って

2019年03月28日:小笠原

みなさん、初めまして。サウンドクリエイターの小笠原です。

タイトルの通り、2月14日発売の『星のカービィ スターアライズ オリジナルサウンドトラック』の制作について、今回はサウンドの視点から少しお話させていただきます。

サウンドトラックの制作で私が主に携わった部分は「1.サウンドデータの準備」「2.マスタリング」「3.座談会」この3点です。

「1.サウンドデータの準備」とは、ゲーム内に組み込む前の調整されていないデータを準備することです。ゲーム内ではゲームに合わせた音の調整をしていますので、サントラにする場合はサントラとして聴きやすいように再調整する必要があります。そのため、まず初めにサントラ専用のデータを用意することからスタートします。

今回はとても曲数が多く新旧たくさんの曲がありましたので、一度サウンドチームでプリマスタリング作業(サウンドの質感を統一する)を行っています。ここは主に、サウンドスタッフの石川が担当しています。

プリマスタリングと並行して、CDを想定した調整も行っていきます。曲順、曲と曲の間の時間の調整、フェードアウトのタイミングなど、細かく調整します。ここは主に、『星のカービィ スターアライズ』ゼネラルディレクターの熊崎と、リードサウンドの安藤が担当しています。

そして、ここまでの準備をした後にマスタリングスタジオにて「2.マスタリング」を行います。
ここでは先ほどのデータをもとに更に最終的な音質の調整や曲と曲の間の時間の微調整などを行っていきます。ここはサウンド3人と熊崎、本サントラのプロデューサー岡田とで行いました。6枚組233曲の大ボリュームでしたので監修するだけでも大変でしたが、聴いて下さる方を思い浮かべながら、最後まで細部にこだわりぬきました!

『星のカービィ スターアライズ』の制作時はプレッシャーや苦労も大きかった分、喜びもたくさんありましたので、「3.座談会」はいつまででも話していられそうなぐらい盛り上がりました。私にとっては初のカービィシリーズであり、入社後の初の大きな仕事でも あり、初サントラ、初座談会と、初尽くしでしたので、一音一音に奮闘した思いをまとめるのが大変でした。また、先輩方がどういった思いで作られていたかを聞けるという意味でも、とても楽しみながら座談会でお話しできました。
(くわしくは、ブックレットの「サウンドスタッフ座談会」をご参照ください。特設サイトにもこぼれ話が掲載されています。)

自分が携わった音が世に出ること、それについての思いを伝えることは、昔からの夢の一つでしたので、そういった機会に恵まれたことをとても嬉しく思っています。

気が付けばもう『星のカービィ スターアライズ』が発売されて1年と少し。無料アップデート第3弾が2018年の11月、サウンドトラックの発売が2019年2月でしたので、あっという間に1周年を迎えてしまったように感じています。今回のサントラが、改めて『星のカービィ スターアライズ』の魅力を感じていただくきっかけになれば嬉しく思います。

入社してからの期間は常に新しいことへの挑戦で刺激的な毎日ですが、今後はがむしゃらに取り組むだけでなく、今までのやり方を振り返りながら、自分の至らなかった点や、もっと良くできた点を改善し、サウンド面からゲームの魅力をより高めるにはどうすれば良いか、日々探求していきたいと思っています。
また、今回の座談会のように「ハル研サウンドのこだわり」をサウンドの先輩方と一緒に 少しずつ発信する機会を増やしていければいいな、と思っています。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。