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仕事内容『さよなら! ハコボーイ!』ゴールド殿堂入り!

2017年02月27日:豊

こんにちは、企画ディレクションの豊です。

元々ゲームプログラマーでしたが、2年程前、企画ディレクションに転向しました。
企画ディレクションになってからは初めてのブログとなりますが、大事なお知らせを任されましたので、まずはご報告から。

このたび、私がリードレベルデザインを担当しました、ニンテンドー3DSダウンロードソフト『さよなら! ハコボーイ!』が、週刊ファミ通さんのクロスレビューでゴールド殿堂入りとなり、その記念のシャンパン&メダルをいただきました!
週刊ファミ通編集部のみなさん、ありがとうございます!

1作目の『ハコボーイ!』、2作目の『ハコボーイ! もうひとハコ』に続き、3作連続でゴールド殿堂をいただくことができました。
私は『さよなら! ハコボーイ!』の開発スタッフであると同時に、ハコボーイ!シリーズのファンなので(笑)、本当に嬉しいです!

さて、せっかくブログを書く機会をいただいたので、今回私が担当した「レベルデザイン」についてお話ししようと思います。

レベルデザインとは、一言で表わすなら「ステージを作成し、難易度を設計する」ことです。

ハコボーイ!シリーズで、具体的な例を挙げると
「最初のステージは、基本操作を教えるステージにしよう」
「2ステージ目は、覚えた操作を復習できるステージにしよう」
「3ステージ目はその応用として、スイッチを使った遊びを入れよう」
...のようなことを考えながら、ステージを作っていくのが、レベルデザイナーの仕事です。

『さよなら! ハコボーイ!』のレベルデザインをする際、意識したことが2つあります。

1つ目は、『パズル初心者でも楽しめる』ということ。
パズルゲームの続編は、問題が難しくなる傾向にあります。
もちろん、それを求めているプレイヤーも多いので、難しくすることも正しいレベルデザインだと思います。
しかし、プレイヤーのみなさんの意見を伺ったり、インターネットなどで拝見したりしていると、パズルは苦手だけどキャラやストーリーが好きだという理由で遊んでくださっている方も多くいらっしゃるようで、そういった方にも楽しく遊んでもらえるように、ストーリークリアまでは「徐々にステップアップしながら、サクサククリアできる」というバランスで調整しました。

2つ目は、『経験者にも満足してもらう』ということ。
私自身もそうなのですが、パズルが好きなプレイヤーは、やり応えのある問題を望んでいる方も多いです。
そこで、「チャレンジステージ、おまけステージ、プレイ成績」については、経験者に向けて調整しました。
特に、やりこみ要素である「プレイ成績」ですが、Sランクをいつもより少し難し目にしています。
といっても理不尽に難しくしたわけではなく、「難しいアクションを駆使しなくても、パズル的な工夫でSランクが取れる」というバランスで調整しています。
アクションでハコを節約できるのもハコボーイ!シリーズの魅力ですが、ハコボーイ!の遊びの本質は、やはり「パズル」ですからね。
アクションを駆使してSランクを取ったという方は、もう一度遊んでみると、新たなハコ節約が発見できるかも...?

...と、ちょっと偉そうなことを書きましたが、これも一緒に開発したスタッフの支えがあったからこそできたことです。
開発期間中、ゲームの難易度に対して、自分の中で葛藤することが何度もありました。
そんな時、開発スタッフのみんなが率直な意見を言ってくれたおかげで、冷静に判断し、目指すべきレベルデザインをすることができました。
一人で悩んでいると良い方向に進まないことが多いので、本当にありがたかったです...。

インターネットやSNSなどに書いてくださっているプレイヤーのみなさんの声も、とても励みになっています。
いつも応援ありがとうございます。

最後に、開発チームのみんなで撮影した記念写真を載せておきますね。
入社1年目の若手から大ベテランまで揃っています!

『さよなら! ハコボーイ』公式サイト