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イベント2008 vs 2013 ガチンコジェネレーションバトル

2013年06月20日:岡田

こんにちは。企画ディレクションの岡田です。

蒸し暑い日が続き本格的な夏が始まりつつありますが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。

さて、今回は、先日有志で行ったイベント企画についてお話をしたいと思います。

企画のきっかけは、同期飲みの時の出来事です。

同期1 「久々に運動したいよね」
同期2 「前に同期のみんなでやった運動会みたいなイベント、またやりたいね」
同期3 「せっかくだから、今年の新人さんとうちらの同期で団体戦にしたら
面白そうじゃない?」
同期2 「確かに!新人さんとのコミュニケーションも取れるし、いいね」
同期1 「岡ちゃん、幹事よろしく~」

という感じで、不意を突かれて幹事を任されることに......

当初、全員の予定を合わせて企画するのは難しいだろうし、計画半ばで頓挫すると思って二つ返事でオーケーしたのですが、いざ、募集してみると何のことはなく全員が参加できることに......
仕事外のイベントとは言え、一度、引き受けたからにはみんながちゃんと楽しめる面白い企画にしたいと思い、企画を具体化することにしました。

このようにして、入社6年目の先輩11人と今年入社の新人10人がコミュニケーションを図るという名目のガチのおあそび「2008 vs 2013 ガチンコジェネレーションバトル」というレクリエーション企画がスタートしました。

企画を実現するために、ゲームづくりのノウハウを活用しながら、まずは決めることを整理しました。

1 ) あそびのコンセプトを決める
2 ) 楽しいあそびの内容を決める
3 ) あそび全体のルールを決める

1 ) のコンセプトについては、もともとの企画目的に沿って【コミュニケーションをとってチームワークを活かすあそび】としました。

2 ) については、今回は、参加者から企画のアイデアを募集して、そこからアイデアを膨らませました。そのうちのひとつ、「人間じゃんけん将棋」についてご紹介します。

最初のアイデアは、【リアルな盤面上で人間がコマとなって将棋をする】というものでした。

あまりにバカらしい企画なのですが、あそびの光景を頭の中で想像するとなんだか面白そうです......ただ、このままだと見た目のインパクトだけなので、これを実際にレクリエーションのあそびとして落とし込む必要がありました。

将棋の特徴は、ほとんどの人がルールを知っており、相手のコマを自分のコマにできるという面白い要素がありますが、反面、戦術が複雑で1プレイに時間がかかります。そして、何より完全に個人戦です。

そこで、盤面を小さくしてコマの種類を「王」「金」「銀」「歩」の4種類に制限することにしました。
さらに、コマ同士がチームで対戦している感覚を出すために、「コマを奪う時はじゃんけんで勝つ」という要素を追加しました。

これにより、将棋というルールのわかりやすさを保ちながら、運要素を強めることで戦略性を簡素化でき、プレイ時間も短縮することができました。
あとは、実際にシミュレーションをしながら、よりチームワークが活きるように細かいルールを調整していきます。

このようにして、企画のネタになるアイデアを具体化していき、全部で7つの企画を用意しました。

企画の内容が決まったら、次は3 ) のゲームルールを決めます。
今回は、世代対抗戦ということで、2チームでチーム得点を競う形式にしました。それから、一人一人がより頑張りたいと思えるように、それぞれ企画に個人得点をつけ、上位3名が賞品をもらえるようにしました。

また、個人得点をつけることで、個人得点を狙おうと欲張り過ぎるとチームがピンチになる状況がうまれるようにする工夫を入れるなど、よりチームワークを活かせるようにバランスを調整しました。

一方で、各企画のタイトルをデザイナーに描いてもらったり、制限時間をパソコンの画面一面に表示させるために、カウントダウンタイマーの仕様を書いてプログラマーに作ってもらったりと......当日に必要なものの準備も進めました。

そして、当日は天気にも恵まれて、レクリエーションを無事開催できました。12時ごろに近くの公園に集合したのですが、大の大人が21人もジャージ姿で固まっている様子はすごく印象的でした。

開始時には新人さんと先輩社員との距離がありましたが、時間が経つにつれ会話も増えていきました。
体を使ったちょっとした運動をしたり、紙飛行機を飛ばしたり、頭を使ってクイズや謎解きをしたり、将棋でじゃんけんしたり、幅広いジャンルの企画を用意した甲斐あって、個々人が得意な分野でチームを引っ張っていく場面も見られ、大いに盛り上がりました。

最初は新人チームがリードしていたものの先輩チームが意地と根性で巻き返して、最終的に、先輩チームが僅差で勝つという結果になり、無事レクリエーションは終わりました。

また、レクリエーション後には飲み会を行い、レクリエーションの話題を振り返ったり、仕事の悩みなどを聞いたりなど、世代間のコミュニケーションをより深めました。

21人という大規模のイベントの企画・運営は、今まで主催したイベントの中でもっとも大変でしたが、みんなに楽しんでもらえたのは本当に良かったです。

最後に、今回のイベントは本来の仕事とは全く違いますが、既存のあそびに対して面白い要素を分析・分解してアレンジを加える手法や、あそぶ人の楽しんだり、悔しがったりする光景を想像して、そういった感情を意図的につくり出そうとする考え方は、普段のゲームづくりにも通ずるところがあります。

今後も、人に楽しんでもらうという意識を忘れずに、日々の仕事に励んでいきたいです。