ハル研ブログ BLOG

仕事内容
執筆者:イバラキ タグ: デザイナー

ゲームやグッズのアートワークを作る仕事

こんにちは。デザイナーのイバラキです。

前回ハル研ブログを書いたのは、「【デザイナーの仕事】ブランドマネジメント篇」でしたので、3~4年ぶりの登場になります。
前回の記事を書いたときは、ちょうど「星のカービィ25周年」のさまざまな施策が行われた年度でした。
そのときに「すごい種類のカービィグッズが出るなあ」と思っていたのも束の間。
今はその頃を優に超える種類のグッズが発売されるようになりました。
本当にありがたい限りです。

さて、今回はブランドマネジメントを手がける部署のデザイナーの仕事を紹介させていただければと思います。
……といっても、「ブランドマネジメント」なんて馴染みのない横文字を聞いても、何をやっているのかよくわからないですよね。
私たちの部署では、ゲームのアートワークや印刷物関係のデザインデータ制作、キャラクターグッズ制作に向けたメーカーさんとの契約や、グッズのクオリティ管理のための監修などを行っています。

その中でも今回はデザイナーが担当する仕事に絞って紹介します。
私たちデザイナーの仕事は、大きく分けて、「ゲームのアートワーク」の制作と「グッズのアートワーク」の制作の2つに分けることができます。

では「ゲームのアートワーク」には、具体的にどういったものがあるでしょうか。
まずはなんと言っても、皆さんにもお馴染みのゲームのパッケージビジュアルやタイトルロゴです。
店頭で真っ先に目に入るため、ゲーム画面よりも先にパッケージを見るお客さんもいるかもしれません。
そういった意味では、ゲームの顔とも言っても良いほど重要な存在になりますね。

他にもゲームのアートワークが活躍する場所はあります。
これは見てもらった方が早いですね。
「星のカービィ」シリーズの、好きなタイトルの公式ウェブサイトにアクセスしてみてください。
どのゲームのサイトでも、ページのどこかにはカービィのイラストやコピー能力のイラスト、新キャラクターやアイテムなどのイラストが掲載されていると思います。
これらのイラストもゲームのアートワークで、その制作も私たちの仕事の一つです。
どんなパワーを持ったコピー能力なのか、どんな性格のキャラクターなのか……などを意図通りに伝えるためにはどうしたらいいだろう、ということを考えながらポーズや描き方など検討をして制作しています。
また、このキャラクターイラストは、ゲーム雑誌などの誌面に掲載されたり、時には付録のシールになったりもするんですよ。

さて、パッケージやロゴを紹介して、キャラクターやアイテムのイラストも紹介して、これでゲームのアートワークは全部……と思いきや、まだ残っているんですね。
ウェブサイトをよく見てみると、ページの背景に画像やパターンがあったり、見出しの文字やボタンの下に星や吹き出しや筆跡……などといった装飾はありませんか?
ボタンの枠がピンク色の丸い形なのか、黒い筆跡なのかで与える印象は変わってきますよね。
そう、キャラクターイラストだけではウェブサイトや雑誌は成り立たないのです。
普段意識することは少ないかもしれませんが、そういったものもゲームのアートワークの一つなんです。

では次に「グッズのアートワーク」の話に移りましょう。
皆さんはお店やゲームセンターなど、街中でカービィのグッズを見かけたことはありますか?
実はそれらのカービィグッズの全て(もちろん正規に発売されている商品のみ)に私たちの部署が関わっており、その中に使われているアートワークを描くのがデザイナーの仕事です。

例えば、汎用的にずっと使っていける、ベーシックなコピー能力のイラストが欲しい、とか。
「カービィカフェ」で新しく冬のフェアを開催するので、新規の冬のキャラクターアートが欲しい、とか。
電車やピクニックなど、テーマがあるフェアを開催するので、それに合わせたアートワークが欲しい、とか。
……などなど、協業している会社からいろんな要望をいただきますので、それぞれについてターゲットはどんな人か、お店の客層はどうなっているか、などを分析したうえでアートワークに落とし込んでいきます。

また、ここ数年では、そういったフェアや要望ありきではなく、自分たちから発信するアートワークシリーズとして、「エクストラ・アートワークス」という試みも始めているので、気になる人は「星のカービィポータル」のスペシャルページをチェックしてみてくださいね。
(この記事の冒頭に掲載したイラスト画像が「エクストラ・アートワークス」です)

それから、ゲーム向けでも、グッズ向けでも、アートワークを制作するにあたって大事なことがあります。
見た目がかっこいい、かわいい、オシャレ、ということはもちろん大事なのですが、これらのアートワークのデータは自分ひとりが使うものではないので、協業しているメーカーさんが使いやすいように、フォルダやレイヤー整理、グループ分けなどの作業が重要になってきます。使う人のことをちゃんと考えて制作する、ということですね。
私は仕事を始めてからこのあたりの重要性を意識したのですが、これは学生時代の個人制作とは大きく違う点かもしれませんね。

いかがだったでしょうか。
ほんの一部分だけのご紹介ではありますが、私たちがどういった仕事をしているのか、ふんわりとイメージしていただけたのではないでしょうか。
そして、今度カービィのゲームパッケージやグッズなどを目にされたときに、アートワークをじっくり見ていただけたならうれしいです。