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執筆者:坂本 タグ: 企画ディレクション

ハル研クリエイターの勉強法 企画ディレクション編

こんにちは!入社3年目の企画ディレクションの坂本です。

今回は、「ハル研クリエイターの勉強法 企画ディレクション編」ということで、特にゲームクリエイターを目指されているみなさんに、私が仕事や日常で意識していることなどを紹介していきたいと思います。
とはいえ、私も必ずしもこれが正解とは思っておらず試行錯誤している状態なので、あくまで参考程度になればと思います。

私は主にレベルデザイン、キャラクターや仕掛けの仕様作成・監修などを行っています。
レベルデザインとは、簡単に説明するとプレイヤーが動き回るフィールドにアイテムや敵の配置をして設計を行うことです。
それらの仕事をするときに共通して意識しているのは、「なぜこのようになっているか」ということです。

みなさんも好きなゲームや遊びがあると思います。
でもそれってなぜ好きなのか、どんなところで楽しいと感じるのか説明できますでしょうか?
簡単そうに思えてすごく難しいことだと私は感じています。
なんとなく感覚的にいいなと感じることはあっても、それを言語化するのはなかなか難易度が高いです。
だからこそ、普段から意識的に行うように心がけています。

例えばアイテム1つ置くにしても、なぜこの場所にしたのか、この配置の仕方を選択したのか、この種類にしたのかなど思考を巡らせます。
「なんとなく」で配置することはありません。
敵や仕掛けの挙動の仕様を考える場合もそうです。
なぜこの動きにするのか、これによってどんな遊びが生まれるのか、プレイヤーはどう感じるのかなど考えるべきことはたくさんあります。
実装する前になぜこれがよいのかを考えられたらそれは理想だと思います。
でももし、そのときは理由が思いつかなくても自分が「これがいい!」と思ったのには何かしらの理由があるはずです。
後付けでもいいので、理由を言語化する癖をつけることが大切だと思います。

これは仕事だけでなく、日常的にも心がけるようにしています。
私は元々ゲームが好きです。休みの日や会社から帰ってよく遊んでいます。
ただ、やはりこのゲームは好き、このゲームはちょっと苦手など様々あります。
これはゲーム会社に入社してから意識していることなのですが、なんとなく苦手だと思っていたゲームや、未プレイの有名タイトルを意識的にプレイするようにしています。
食わず嫌いしないようにしているということですね。

もちろん知識として身につけておいたほうがいいということもあるのですが、上記の話に関連付けるとするならば、「言語化する訓練のため」というのが大きいかなと思います。

私は普段プレイしたゲームについて、「このゲームは○○があって面白かった」「このゲームはここが分かりにくかった」などをテキストとしてまとめるようにしています。
こうすることで、人気があるタイトルはどういう理由で評価されているのか、分かりにくいと感じた部分はどうすれば分かりやすくなるかなどの思考法を身につけることができると思うからです。
ハードルが高く感じる人もいるかもしれません。
ただ誰かに見せるために書いているわけではないし、論文を書いているわけではありません。
私は「○○が○○で面白かった/嫌だった」と箇条書きで簡単に書くようにしています。
このときになぜそう感じたのか、理由をあわせて書くのがベストだと思います。

余談ですが、何かを始めるときに自分を甘やかすのは大切なことなんじゃないかなと思います。
例えば、運動を始めようとしたときに最初から10km走るのはつらいですよね。
でも1km歩くならできそうな気がしませんか?
何事も最初から全力で頑張るのではなく、少しずつできる範囲で始めたほうがよいと個人的には思います。

これらのことを意識することで、自分が新たに仕様を考えるときやプログラマーさん、デザイナーさんに実装してもらったものを監修するときに客観的に考えることができます。
そして言語化することは、他の職種の方への相談・説明をするときに役立つので、やり取りをスムーズに進めることができます。
企画職は仕様を文章で伝えることが多いですし、他職種とのやり取りも特に多い職種なので、やはりこういった言葉で説明するスキルは必要になってくるのではないかなと思います。

と、ここまでいろいろ書いてきましたが、まとめますと「なぜそのようになっているか、なぜそう感じるかを言語化する!ということが大切です」ということです。
私自身もまだまだクリエイターとして未熟ではありますが、クリエイターを目指す方への何かヒントになれば幸いです。

これからも面白さについて考え、みんなが楽しめるゲームを作れるように精進していきたいと思っています。
ここまで読んでいただきありがとうございました。