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出張GDC2018に参加しました

2018年04月24日:藤田

こんにちは、デザイナー、テクニカルアーティストの藤田です。

先月サンフランシスコで開催された 「GameDeveloperCanfarence2018」に参加してきました。
GDCとは、ゲーム開発者のための世界的な会議です。期間中は世界中からゲーム開発者が一堂に集まり、ゲーム開発にまつわる様々なセッションが行われます。
今年は、ハル研からはデザイナーの川上さんと私の2人で視察にいきました。
私達が参加したセッションの中で面白かったものをいくつかピックアップするとともに、そのなかで感じたことをご紹介します。

■セッション名:Procedural World Generation of FarCry5
このセッションでは、FarCry5で、どのように背景作成を行ったのかが紹介されました。

一般的な背景作成は、レベルデザイナーやマッパーが地形を作成し、そのあと背景デザイナーが地形に木や岩を置いて地形を装飾、という流れになります。
FarCry5ではHoudiniEngineというツールを使い、この地形装飾を半自動で行っていました。
標高や場所に応じて植物の種類を変えたり、崖の部分を自動で検出して崖のモデルを生成したりしていて、自動で装飾するためのルールづくりに時間をかけているのが面白かったです。

■セッション名:Technical Artist Bootcamp: Zen in the Art of Rigging
このセッションでは、キャラクターのリグを作成するときにどういったことに気をつけると良いのかについて、基本的なヒントが紹介されました。

この話は、リグについての自分の考えを整理するいい機会でした。
そもそもアニメーションのつけやすいリグとはどんなリグでしょうか?
デザイナーがアニメーションをつけやすいリグであることが重要ですが、動作がものすごく速いリグ、キャラクターの隅々までコントローラーがついていてどんな動きもできるリグ、シンプルで安定しているリグなどなど・・・いろいろありますが、まずは一緒に働いている、開発チームのデザイナーに聞くことが大切だと思います。
またそのプロジェクトで作るプロダクトの種類や期間、アニメーションをつけるデザイナーの人数やスキルのレベルなどの要因からも、必要とされるリグが変わってきます。

セッションで話されていたリグを作成するアプローチは、デザイナーの使うグラフィックスツールの開発やシェーダーの開発でも同じようなことが言えて、基本的なことではありましたが改めて勉強になりました。

■セッション名:Visual Effects Bootcamp: Zip! Thwack! Ping! Animation Principles of VFX
このセッションでは、エフェクトを作成する際に、アニメーション12の基本原則にそって動きをつけると、どういったメリットがあるのかを実例を交えて紹介していました。

アニメーション12の原則は、アニメーションを上手に作成するときのルールを12個にまとめたものです。
アニメーションの12原則については、ぜひWebで調べてみてください。
では、エフェクト作成の際にこの原則をどういった形で使うのかというと、まずは作成するエフェクトの基本的な要素を、手描きでパラパラアニメにしてみます。
パラパラアニメのフレームを調整できるように、PhotoshopやAfterEffectなどのツールを使うといいと思います。
このパラパラアニメで、エフェクトのタイミングとスペーシングを決めます。
このタイミングとスペーシングは、12原則のなかで最も重要だと言われています。
これをエフェクト作成の最初の段階で決めておくと、その後の工程は他の部分に集中できるのでとても合理的だと思いました。

セッションの紹介は以上になります。
GDCが開催された一週間は、セッションに参加するだけでなく、最新のゲーム開発の技術が展示されるエキスポの視察をしたり、あちこちで開催されているGDC参加者向けのパーティーに参加していろんな国の開発者と話をしたりと、貴重な経験ができました。
普段の開発業務から得られる経験とはまた違ったこの素晴らしい経験は、社内デザイナーの勉強会「デザ部」でも報告・共有しています。開発チームのみんなと今回の知見をしっかり共有し、これからのゲーム開発に活かしていこうと思います。

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