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仕事内容【デザイナーの仕事】ゲームビジュアル篇

2018年02月14日:山瀬

こんにちは。入社3年目のデザイナーの山瀬です。

今回のブログタイトルは「【デザイナーの仕事】ゲームビジュアル篇」ということで、ハル研究所のゲーム開発では、デザイナーはどのように仕事を行っているのか、その紹介を行いたいと思います。

ゲーム開発におけるデザイナーの仕事には、作品の規模にもよりますが、4つのジャンルに分かれていることが多いです。

まず「キャラクター」。
いわゆるカービィのようなプレイヤーが操作するキャラクターや、敵キャラクター関連のモデリングやモーション作成、エフェクトの作成を行います。

次は「ギミック」。
ゲーム中でプレイヤーが触れるスイッチや扉などの仕掛けと、それらの動きを作ります。

そして「背景」。
ディレクターの考える世界観を絵として形にし、それを実際にゲームの中に作り上げます。

最後は「UI」です。
メニュー画面や進む・戻るボタン、HPゲージなど、ゲームをプレイする上で必要になるものの配置や動きを考え、設計・デザインを行います。

いずれもゲームにとって、なくてはならない重要なセクションです。

私は少し前まで、ニンテンドー3DS用ソフト『カービィ バトルデラックス!』(遊んでいただけたでしょうか?)の開発チームに参加しており、「キャラクター」「ギミック」の制作を行っていました。
そこでは以下のような流れで作業を行っていました。

まず、企画を担当するディレクターさんたちが、「ここはこういう遊びにしたい」ということを仕様書としてまとめます。
私達デザイナーは、ディレクターさんたちと話し合いをしたり、仕様書を見たりしながら、「この遊びに必要なキャラクターやギミックのイメージ」についてのすりあわせを行います。
ここでお互いにイメージを共有しておかないと、ディレクターさんの望んでいたものとは違うものを制作してしまう可能性があるため、しっかりと話し合い、疑問に思ったことはどんどんと聞いていきます。
また、こちらからディレクターさんに向けて「こんな風にしてはどうでしょうか?」というアイディアの提案を行うことも可能です。

それが終わったら、早速3Dモデルを作りはじめる・・・のではなく、最初にデザイン案出しを行います。
その際には「ディレクターの意図した遊びに必要な要素を持ったデザインか」「どういった役割を持ったギミックやキャラクターなのかが一目で伝わるか」「ゲームの世界観に合っているか」という部分を特に意識します。

この最初の案出しの部分というのはとても重要です。
というのも、案を出せれば出せるほど、その中から「よりゲームに合ったデザイン」を選び出すことができるようになるからです。
案をたくさん出すには、当然、自分の中にたくさんの「デザインの引き出し」が必要になります。
映画やアニメ、ゲーム、ドラマ、本、漫画など、普段からたくさんのものに触れて、自分の中の「デザインの引き出し」を増やすことがデザイナーにとってはとても重要なことだと私は思います。

ただ、いくら考えてもどうしても案が浮かばない、詰まってしまった、ということも良くあります。そういう時は、少し案出しから離れて別のことをしてみたり、周りの先輩達に相談をしてみたりしています。
たとえば、『カービィ バトルデラックス!』の競技ギミックのデザインに困ったときには、「現実のこういった競技のアイテムを参考にしてみては?」「世界観や背景を考慮すると、使う色合いはこういったものが良いのでは?」「質感を見せるテクスチャの描き方はこうするといい」という風に、自分ひとりでは考え付かなかったものや、知らなかった技術などを先輩達に教えてもらうことができました。

さて、案出しが終わったら、それをディレクターやデザインリーダーに見てもらい、いくつもある案の中から「これがいい!」というものを決めていきます。
デザインが決まったら、それを元に3Dモデルを作り、テクスチャを貼り、モーションをつくり、必要な場合はエフェクトも作成します。

・・・そうです。ハル研究所では、担当になったキャラクターやギミックは、デザインから3Dモデル、テクスチャ、モーション、エフェクトまでを1人で作り上げるのが基本なのです!

そのため、当然「デザインはできるけど3Dが苦手・・・」「モーションは得意だけどエフェクトの仕組みがいまいち分からない・・・」といったことも起きます。
そういった場合は、同じチームにいるデザイナーの先輩方にどんどん質問していきましょう!
的確なアドバイスをもらうことができます!

一通り必要なものが揃ったら、プログラマーさんにお願いして制作したものをゲームに実装してもらいます。
ここではプログラマーさんに「このタイミングでこのモーションを再生して欲しい」「このタイミングでこのエフェクトを出して欲しい」という風に「自分の考えているキャラクターやギミックの動き」をしっかりと伝えることが重要になります。
最初に行うディレクターさんとのすり合わせもそうですが、デザイナーには「いかに相手の考えを聞き、いかに自分の考えを伝えるか」というコミュニケーション能力も求められるのです。

その後、実際にテストプレイを行いますが、「キャラクターの攻撃モーションを作ったけれど、実際にゲームで動かしてみると、思ったよりも動きが小さくて分かり辛い」「ギミックを作ったけれど、実際にゲームで出してみると、色合いが背景に埋まってしまって分かり辛い」など、実際にゲームで動かしてみることで分かる問題点というものは結構多いです。
こういった問題点の調整やバグの発見・修正などを繰り返し行うことで、精度を上げていきます。

これが終われば、ようやくデザイナーの作業はひと段落となります。
ゲームのなかで、自分の考えたデザインのキャラクターやギミックが、自分の作った通りの動きをするのを見るのはうれしく、達成感があります。

ただ、必ずしも最初から最後まで問題なく終わる、ということばかりではありません。
途中で仕様に変更が入り、そこまで作っていたものを破棄して、また最初からデザインを練り直すということも当然あります。
しかしそれは、今よりも更に良いものを作り出せる機会ということでもあるため、最後の最後までこだわって作っています。

私が『カービィ バトルデラックス!』で行っていた作業の流れを簡単にご紹介しましたが、いかがだったでしょうか。
興味を持っていただけたら、幸いです。

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